Notas

Logs de desarrollo, experimentos y notas sueltas, en orden cronológico.

  1. Web, documentación y laboratorio

    Una web bilingüe con la documentación, una demo en vivo y un laboratorio que da el código listo para pegar.

    Locomoción procedural para Three.js

  2. La librería, pública

    Repositorio público con licencia MIT, documentación en inglés y español, y un modelo de pruebas propio.

    Locomoción procedural para Three.js

  3. Tocar al pasar

    El personaje apoya la mano en columnas, paredes y barandas al pasar, y la desliza mientras camina.

    Locomoción procedural para Three.js

  4. Hueso por hueso: pelvis y pecho

    Un inventario de cuánto gira cada hueso frente a personas reales, y la basculación de la pelvis.

    Locomoción procedural para Three.js

  5. Paradas y vueltas como una persona

    Un solo paso de cierre al llegar, y vueltas de 2–3 pasos cuando el destino queda detrás.

    Locomoción procedural para Three.js

  6. La marcha, medida contra personas reales

    Comparé la marcha con capturas de movimiento de CMU y la ajusté curva a curva.

    Locomoción procedural para Three.js

  7. Del árbol de Blender a la demo

    Un formato de GLB para el árbol, un conversor desde Sapling Tree Gen y un validador.

    Falling Leaves

  8. Hojas que caen y vuelven a crecer

    La demo publicada: sacudir el árbol, ver caer las hojas y verlas crecer otra vez.

    Falling Leaves

  9. Una demo para probar las rocas

    La demo publicada, con un panel para que cualquiera cambie cómo caen y orbitan las rocas.

    Acreción

  10. Golpes, órbitas y el puntero

    La roca reacciona a cada golpe, unas rocas pequeñas quedan orbitando y el puntero puede mover las rocas.

    Acreción

  11. Rocas que caen y se pegan

    La roca en un estudio oscuro con WebGPU, y los primeros fragmentos que caen sobre ella y se quedan pegados.

    Acreción

  12. Ajustes en dos niveles y caminar en el sitio

    Once controles de alto nivel sobre los parámetros, y un modo para caminar en el sitio mientras se ajusta.

    Locomoción procedural para Three.js

  13. Una librería de movimiento procedural humano

    Primera versión de la librería: camina, corre, se agacha, salta y va a un punto, sin animaciones grabadas.

    Locomoción procedural para Three.js

  14. Primer prototipo: piernas con IK

    El punto de partida: piernas resueltas con IK de dos huesos y pies que se quedan apoyados.

    Locomoción procedural para Three.js

  15. Primera prueba con Gaussian Splatting + Three.js.

    Un dinosaurio tejido, reconstruido con COLMAP y gsplat, con una luz interna y una deformación que late con ella.

    Investigación de Gaussian Splatting para visualización 3D web

  16. Zona de carga configurable

    La zona de carga se arma con assets que se arrastran hasta la camioneta.

    Rastrojero

  17. Zona de carga y descarga

    Una zona donde la camioneta puede cargar los objetos de una tarima.

    Rastrojero

  18. Nuevo collider para la camioneta

    Un convex hull para la parte delantera y cuatro cuboids para la caja trasera.

    Rastrojero

  19. Colliders más precisos para los assets

    Ajusté los colliders de varios assets para que sigan mejor la forma de los objetos.

    Rastrojero

  20. Modo edición rehecho, con gizmos nuevos

    Rehice varias partes del modo edición y sumé gizmos nuevos para mover y rotar.

    Rastrojero

  21. Guardar la configuración de los assets

    Los assets colocados ahora se guardan en el navegador.

    Rastrojero

  22. Assets nuevos: señales, neumáticos, barreras y reductores

    Nuevos assets para el circuito y una vista alejada para colocarlos.

    Rastrojero

  23. Bug del spawn resuelto

    Después de un buen rato, el bug en la aparición de la camioneta quedó resuelto.

    Rastrojero

  24. Edición para distintos assets

    El panel admite distintos assets, la cámara se arrastra y los objetos colocados se pueden mover y rotar.

    Rastrojero

  25. Panel de edición

    Un panel para colocar conos y editar el suelo y los límites.

    Rastrojero

  26. Los primeros objetos: conos

    Los conos son el primer asset del circuito de pruebas.

    Rastrojero

  27. Suelo con grilla y límites

    El material del suelo suma la grilla con presets y un shader que marca los límites del área de manejo.

    Rastrojero

  28. Dirección ajustada: lo básico está listo

    Con el steering ajustado, el manejo básico está listo.

    Rastrojero

  29. Ambient occlusion desde Blender

    Exporté el ambient occlusion desde Blender y el resultado me gusta más.

    Rastrojero

  30. Frenos traseros

    Frenos que aplican fuerza distinta según la dirección y frenado suave al soltar el acelerador.

    Rastrojero

  31. Sistema de luces

    Frontales, freno, balizas y reversa funcionando.

    Rastrojero

  32. Materiales y suspensión con Rapier

    De vuelta en Three.js: los materiales del modelo y una suspensión estable.

    Rastrojero

  33. Retopología: de 80.000 a 22.000 vértices

    Rehice la geometría del modelo para que sea más liviana en el navegador.

    Rastrojero

  34. Primera prueba en Three.js

    El modelo del Rastrojero, ya dentro de Three.js.

    Rastrojero

  35. Rastrojero 1971 en Blender

    El modelo terminado, por ahora: un Rastrojero 1971 hecho en Blender.

    Rastrojero

  36. Caja, ruedas y color

    Tercer avance en Blender: la camioneta suma la caja de madera, las ruedas y el color celeste.

    Rastrojero

  37. La cabina toma forma

    Segundo avance en Blender: la cabina suma materiales, parrilla, faros y paragolpes.

    Rastrojero

  38. Modelando el Rastrojero en Blender

    Con la física andando, empecé a modelar la camioneta: primero la carrocería de la cabina.

    Rastrojero

  39. Primeros pasos: del cubo al chasis con ruedas

    El punto de partida del Rastrojero: probar las físicas con Rapier antes de tener el modelo.

    Rastrojero